Tengo varias variables importantes que sopesar acerca del tema: el tamaño del tablero de juego, la incursión de diagonales y el tipo de terreno. Pasaré a explicarlas una por una.
Tamaño del tablero de juego
Influye directamente sobre toda la táctica. A mayor tamaño del tablero, mayor variedad en los valores de movimiento que podrán tener las criaturas y más estratégico se volverá el combate. El problema que me viene a la cabeza es que al ser un juego para móviles se supone que ha de caber el tablero entero en la pantalla y además distinguirse decentemente las casillas, amén de que necesitaré un espacio sobrante alrededor para poner cosas como la secuencia del turno, el indicador de acciones o puede que barras de "vida" de los ejércitos al estilo worms.
Así, barajo entre 2 opciones: 8x8 y 10x10 casillas.

Tablero de 8x8.

Tablero de 10x10.
Uso de diagonales
Como ya usan en los juegos de Heroes of M&M, y para evitar tableros de celdas hexagonales u octogonales, que quedan como el culo, había pensado en un sistema de movimiento por puntos, siguiendo un patrón más o menos así:
-Movimiento de la criatura: Valor entre 2 y 4 si el tablero es de 8x8, y entre 2 y 5 para el de 10x10.
-Movimiento REAL de la criatura: Movimiento x100. ¿Porqué por 100? Para poder usar una variable entera en vez de float, ahora comprenderéis.
-Coste de moverse una casilla en horizontal o en vertical: 100 puntos.
-Coste de moverse una casilla en diagonal: 141 puntos, equivalente al valor de la diagonal de un cuadrado de lado 1 multiplicado por 100.
Para que veáis la aplicación práctica pongo las grids de ejemplo que he creado. El cuadrado es el personaje, lo rojo es su movimiento sin diagonales, lo amarillo serían las casillas extra a las que moverse si usáramos diagonales.

Tablero 8, movimiento 2.

Tablero 8, movimiento 3.

Tablero 8, movimiento 4.

Tablero 10, movimiento 2.

Tablero 10, movimiento 3.

Tablero 10, movimiento 4.

Tablero 10, movimiento 5.
Tipo de terreno
Otra opción alternativa para modificar estos valores de movimiento sería incluir tipos de terreno, con penalizador al movimiento. Me explico, usando el mismo sistema de puntos que hemos visto con las diagonales se podrían hacer diferentes tipos de tile para el terreno. Así podríamos tener una casilla que represente una montaña, y cuyo valor de movimiento sea el doble que el normal (+100%), una llanura sin penalizador, un bosque con un la mitad de penalizador (+50%), etc... La ventaja de este sistema es que también se podría hacer que dichos terrenos tuvieran valores generales como bonus a defensa, y especiales sobre determinados ejércitos: así por ejemplo un ejército de muertos vivientes recibiría vida por cada turno que empiece estando en un pantano, los enanos duplicarían su defensa estando en montañas, etc.
Creo que esas son 2 grandes ideas a añadir, más las diagonales que el terreno que me costaría mucho tiempo y trabajo, bien del que no dispongo en exceso al hacer el trabajo sólo...
Bueno, esa es la entrada de hoy. A ver si me pongo un rato y hago la encuesta con todas las preguntas que necesito responder.
¡Un saludo!
1 comentarios:
Vaya cutrada el "esquema" de movimientos...xD
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